Διαφορά μεταξύ κατηγορίας και αντικειμένου Η διαφορά μεταξύ

Anonim

Class vs. Object

Ο προγραμματισμός αντικειμένων, ή OOP, είναι ένα πολύ δημοφιλές στυλ προγραμματισμού, λόγω της ικανότητάς του να χειρίζεται πιο σύνθετες εφαρμογές με πολύ περισσότερα κώδικας. Αυτό συμβαίνει επειδή οργανώνει τα δεδομένα σε αντικείμενα που είναι συγκρίσιμα με αντικείμενα πραγματικής ζωής. Η κλάση και το αντικείμενο είναι δύο όροι που χρησιμοποιούνται συνήθως στο OOP. Στην πιο βασική μορφή της, τα αντικείμενα είναι η παράσταση των τάξεων.

Για να χρησιμοποιήσετε αντικείμενα σε ένα πρόγραμμα, πρέπει να δηλώσετε τις ιδιότητες και τις διαδικασίες σε μια κλάση. Για να το απεικονίσουμε καλύτερα, ας το συζητήσουμε χρησιμοποιώντας ένα παράδειγμα. Αν θέλετε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που ασχολείται με οχήματα, θα πρέπει να δημιουργήσετε μια τάξη για οχήματα. Στην κλάση θα δημιουργήσετε μεταβλητές που θα περιέχουν πληροφορίες σχετικά με τα οχήματα. Οι αξίες όπως η χωρητικότητα των επιβατών, η τελική ταχύτητα και η χωρητικότητα καυσίμου είναι χαρακτηριστικές μαζί με διαδικασίες όπως η εκκίνηση και η στάση. Αφού δημιουργήσετε την κλάση για οχήματα, μπορείτε τώρα να δημιουργήσετε αντικείμενα στην εφαρμογή σας που βασίζονται στην κατηγορία οχημάτων. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο που ονομάζεται αυτοκίνητο ή μοτοσικλέτα που βασίζεται σε οχήματα. Στη συνέχεια, μπορείτε να συμπληρώσετε τις σχετικές πληροφορίες σχετικά με το αντικείμενο και να το χρησιμοποιήσετε όπως κρίνετε κατάλληλο στην αίτησή σας.

Όπως ίσως έχετε ήδη συμπεράνει από το παραπάνω παράδειγμα, οι πληροφορίες που θα χρησιμοποιείτε πραγματικά σε μια εφαρμογή αποθηκεύονται στο αντικείμενο και όχι στην κλάση. Η κλάση ορίζει μόνο τη δομή των δεδομένων και τι κάνει κάθε διαδικασία ή λειτουργία.

Ένα άλλο άριστο χαρακτηριστικό των τάξεων είναι η ικανότητα κληρονομίας ιδιοτήτων και διαδικασιών από άλλη τάξη. Οι κλάσεις που κληρονομούν τις ιδιότητες άλλων τάξεων ονομάζονται υποκατηγορίες. Αυτό συντομεύει το έργο που απαιτείται για τον ορισμό μιας άλλης τάξης. Αν θέλετε να ορίσετε μια κατηγορία ειδικά για τα αυτοκίνητα, μπορείτε απλά να κληρονομήσετε τις ιδιότητες και τις διαδικασίες στην κατηγορία του οχήματος, καθώς όλα τα αυτοκίνητα είναι οχήματα και θα παρουσιάζουν τα ίδια χαρακτηριστικά. Το ίδιο δεν γίνεται με τα αντικείμενα, καθώς δεν υπάρχει πραγματικά καμία πρακτική χρήση για τη γενική κληρονομήση των δεδομένων ενός αντικειμένου. Η βασική πρακτική για τους προγραμματιστές είναι να δημιουργήσουν μια υποκατηγορία και να δημιουργήσουν το αντικείμενο από την υποκλάση.

Περίληψη:

1. Ένα αντικείμενο είναι μια περίπτωση μιας κλάσης.

2. Ορίζετε όλες τις ιδιότητες και τις λειτουργίες μιας κλάσης, ενώ τις χρησιμοποιείτε σε ένα αντικείμενο.

3. Οι κλάσεις δεν περιέχουν καμία πληροφορία, ενώ ένα αντικείμενο το κάνει.

4. Μπορείτε να δημιουργήσετε υποκατηγορίες, αλλά όχι υπο-αντικείμενα.